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Il Tempo e lo Spazio

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Polpettone Magico
view post Posted on 27/10/2015, 19:18




Gli anni in Tyria sono descritti tramite il Mouvelian Calendar, il calendario Mouveliano.
Questo calendario, nominato così dal patriarca Mouvel, primo prete di Dwayna, conta gli anni considerando l’anno 0 come l’anno in cui gli Dei lasciarono Tyria nell’evento definito Exodus.
Attualmente ci troviamo nell’anno 1328 AE (con AE = After Exodus).
Ogni anno è inoltre diviso in quattro stagioni, proprio come i nostri, che sono riferiti ad un elemento naturale: la stagione dello Zephyr, legata all’aria, è intesa come la nostra primavera.
La stagione del Phoenix, legata al fuoco, è intesa come la nostra estate.
La stagione dello Scion, legata all’acqua, è intesa come il nostro autunno.
E infine la stagione del Colossus, legata alla terra, è intesa come il nostro inverno.
Bisogna comunque stare attenti che la loro posizione non è parallela alle nostre stagioni, ma sono tutte spostate indietro di uno: ciò significa che se da noi è inverno, in Tyria è in corso la stagione dello Zephyr, mentre se da noi è primavera in Tyria è in corso la stagione del Phoenix e così via.
Ogni anno tra la fine del Colossus e l’inizio dello Zephyr, in tutta Tyria si festeggiano i cinque giorni del Wintersday: se da noi quindi si riferisce ovviamente alle festività natalizie, in Tyria la festa celebra l’inizio dello Zephyr, ovvero della primavera.
Durante questi giorni un Asura di nome Tixx gira per tutte le città di Tyria con il suo laboratorio volante per donare giocattoli a tutti i bambini

Per definire lo spazio, è invece necessario introdurre un elemento fondamentale dell’universo di Guild Wars: Le Mists, le Nebbie.
Le Nebbie sono ciò che c’è di più antico nell’esistenza, e sono la proto-realtà che collega tutti i mondi costituendo la materia grezza per lo spazio e il tempo.
All’interno delle Nebbie “fluttuano” tutti i mondi esistenti (di cui Tyria è uno soltanto).
I vari mondi inoltre generano una sorta di risonanza, che interferisce con l’etere delle Nebbie presente intorno a loro modificandolo e creando piccole isole di realtà che rispecchiano la storia del mondo stesso.
Alcune di queste isole possono essere piccoli frammenti, che rappresentano echi di storie passate (come i Fractals), o enormi sezioni come i vari regni degli Dei Umani.
Gli Dei infatti a seguito dell’Esodo tornarono nelle Nebbie, da cui provenivano, per prendere lì possesso di un regno da governare: ad esempio Grenth governa l’Underworld, il regno dei morti, mentre Balthazar governa la Fissure of Woe, il regno delle anime combattenti.
Anche il Realm of Torment, luogo in cui venne rinchiuso Abaddon, fa parte dei regni delle Nebbie.
Seppur le anime dei morti siano destinate ad andare nell’Underworld, non tutte subiscono questa fine: al centro delle Nebbie è infatti presente la Rift, con la Hall of Heroes, il luogo in cui riposano le anime dei grandi eroi.
Attualmente le Nebbie possono essere attraversate fisicamente tramite portali permanenti grazie allo sforzo di colui che per primo riuscì compiere tale impresa: Lord Odran.
In un tempo passato, questo arcanista umano riuscì con il sacrificio di molte anime a creare il primo portale per le Nebbie, che attraversò per raggiungere l’Hall of Heroes da vivo.
Con il passare degli anni, i viaggi nelle Nebbie divennero per Odran sempre più faticosi, fino a quando il suo corpo non venne reclamato per sempre dalle anime delle stesse persone che aveva sacrificato.
Tramite questi portali, nel primo Guild Wars sostenuti dal potere di Balthazar, in Guild Wars 2 grazie alla tecnologia Asura, i giocatori possono accedere alla lobby pvp (l’Heart of the Mists), alle sue arene e alle varie mappe del WorldvsWorld.
A Lion’s Arch inoltre il Consortium [vedere la sezione su Lion’s Arch per maggiori info] sostenne economicamente lo studio di una ricercatrice Asura, Dessa, sui Fractals of the Mists, i Frattali delle Nebbie.
Questi Frattali sono piccoli frammenti di realtà generati, come già detto, dalla risonanza di Tyria nelle Nebbie a lei circostanti, che riflettono come specchi eventi passati accaduti in Tyria (per esempio si ritrovano l’assedio dei Charr ad Ascalon o l’assalto di Ellen Kiel al covo segreto dei pirati Aetherblade).
Dessa studia tali Frammenti dal suo laboratorio Mistlock, situato all’interno delle Nebbie stesse, da cui manda i giocatori in modo che essi rendano stabili le varie isole.

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Il laboratorio Mistlock di Dessa


Il Consortium infatti finanzia questo progetto in modo che in futuro possa diventare un’attrazione turistica.
Dessa mostra comunque un comportamento singolare: seppur sia finanziata dal Consortium, essa sembra assumere un atteggiamento irato se si viene pronunciato il nome dell’organizzazione in sua presenza, e seppur il laboratorio possieda un portale verso Lion’s Arch Dessa non lascia mai la sua postazione, nel terrore che tutto il suo lavoro possa venir perso (e non sembra nemmeno consapevole del fatto che tale portale esista).
Inoltre, non sembra conoscere affatto l’esistenza dei Sylvari, come neppure del fato dei suoi due amici Greeza e Chibb, morti nel fallout del reattore Thaumanova (e che si possono vedere nel relativo Frattale).
Questo lascia intendere che Dessa, oltre essere stata (forse) in passato un membro della Inquest, sia rimasta nel suo laboratorio per più di 25 anni, senza però che lei se ne possa rendere conto.
Infatti, dopo gli eventi degli Aetherblade a Lion’s Arch, Ellen Kiel costrinse Dessa a stabilizzare un Frattale relativo al fallout di Thaumanova per indagare su un possibile coinvolgimento di Scarlet Briar con l’incidente.
Dopo però che questo Frattale diede più domande che risposte, Ellen Kiel arrestò Dessa costringendola a uscire dal laboratorio e tornare in Tyria.
Quando venne poi rilasciata, Dessa tornò immediatamente al lavoro ma messo piede nel laboratorio perse ogni memoria degli eventi appena successi: Dessa è dunque destinata a vivere l’esistenza in un loop continuo, come tutte le creature abitanti dei Frattali.

Dal punto di vista geografico, Tyria (inteso come mondo) è un pianeta molto vasto, uno dei tanti sparsi nelle Nebbie.
Qui una mappa di Tyria, la più completa finora ottenuta, visibile negli archivi della Durmand Priory (cliccare sull'immagine per ingrandirla).

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I nomi dei luoghi sono stati tradotti in inglese dal New Krytan da giocatori appassionati: a causa della difficile lettura in alcuni punti della mappa originale, non tutti i nomi potrebbero essere giusti


Seppur Tyria abbia svariati continenti, solo tre sono conosciuti (perché giocabili nel primo o nel secondo gioco).
Questi tre continenti sono Cantha, Elona e Tyria (sì, Tyria è sia il nome di un mondo che di un continente), queste ultime due facenti parte di un megacontinente di cui i restanti ¾ sono ancora sconosciuti.
Cantha, il continente da più tempo abitato dagli umani, è diviso nell’isola Shing Jea, un’oasi naturale condivisa da umani e tengu; Kaineng City, una metropoli densamente popolata; Il Mare di Giada e la foresta Echovald, entrambi luoghi completamente tramutati in un deserto di giada dopo la catastrofe del Jade Wind causato da Shiro Tagachi.
Attualmente si è perso ogni contatto col continente, essendo la via marittima ostruita da Orr e i Risen di Zhaitan.
Elona è un continente dall’aspetto africano diviso nell’arcipelago di Istan, la regione di Kourna, dominata dalle savane, la ricca regione di Vabbi e la Desolazione, una piana sulfurea satura di vapori tossici.
Attualmente tutte le regioni sono cadute sotto il controllo del re nonmorto Palawa Joko, che le domina nel suo castello di ossa al centro della Desolazione.
Elona e Cantha sono divise dall’Unending Ocean, che sembra sia la dimora del Deep Sea Dragon e il luogo natale di molte razze acquatiche di Tyria.
Tyria, come regione, invece è divisa in Ascalon, le Shiverpeaks Mountains, Kryta, le giungle di Maguuma, la Tarnished Coast (Caledon Forest e il Grove), le Steamspur Mountains (i monti tra Sparkfly Fen e Timberline Falls, con come ultima propaggine il monte Maelstrom) che hanno formato per Ascalon una barriera naturale contro i nonmorti della penisola di Orr, ora dimora del drago antico Zhaitan.
Al suo centro si trova il Sea of Sorrows (Mare dei Cordogli).
Tyria ed Elona sono collegate via terra dal Crystal Desert, ma hanno da lungo tempo perso i contatti dopo che quest’ultimo è diventato la dimora del drago antico Kralkatorrik.


 
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