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Le Razze Minori

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Polpettone Magico
view post Posted on 22/11/2015, 18:17




I Krait
I Krait sono creature provenienti originariamente dalle profondità dell’Unending Ocean, da cui furono però cacciati insieme ad altre razze marine dopo il risveglio del Deep Sea Dragon.
Il loro corpo è completamente rivestito da scaglie, e se il busto antropomorfo permette loro di impugnare armi ed utensili, la coda serpentiforme e pinnata permette loro di avere un’ottima mobilità sia in acqua che sulla terraferma.
I Krait sono riconosciuti universalmente come tra le creature più crudeli e spiacevoli di tutta Tyria: la loro cultura xenofobica li porta a considerare tutte le altre razze come inferiori, utili solo ad essere schiavizzate e utilizzate come alimento.
Durante la loro vita attraversano tre fasi: nella prima fase larvale i Krait sono deboli, inadatti al nuoto e vengono protetti in grandi vivai protetti dai Krait adulti.
Durante la fase adolescenziale acquistano la totale mobilità motoria, ma sono ancora troppo deboli per combattere e vengono utilizzati come esploratori.
E’ solo con la fase adulta che diventano i Krait normalmente visibili in giro per Tyria, di solito intenti a schiavizzare le altre razze o intossicare le acque intorno ai loro “deeps”.
Le strutture Krait, costruite di solito con corallo e relitti dalle profondità fino a poco sopra la superficie sono appunti chiamati “deeps”.
Le città Krait, non visibili in gioco perché prevalentemente situate nell’Unending Ocean, sono sempre costruite intorno a delle gigantesche costruzioni dette Obelischi.
Per i Krait la religione è al centro della società, e gli Obelischi sono il centro della religione Krait.
Questi Obelischi sono enormi monoliti lisci che si ergono dal fondale marino fin oltre la superficie, e costituiti di un misterioso materiale delle profondità marine.
Secondo l’Oratuss, il clero dei Krait, questi Obelischi segnano i punti in cui gli antichi profeti Krait sono “ascesi” in un qualche reame superiore.
Per gli studiosi della terraferma invece questi Obelischi dovrebbero essere antichi monumenti Krait il cui scopo si è da lungo tempo perduto, data la natura orale della religione Krait.
I Krait sono convinti di un futuro ritorno di questi profeti, che giungeranno con un’armata infinita dalle profondità marine per annientare tutte le altre specie.
Per questi profeti essi sacrificano gli schiavi in rituali di sangue, offrendo l’anima sacrificale in modo da rimpinguare la loro futura armata.
I Krait sono inamovibili nelle loro convinzioni, proprio come i loro obelischi. Secondo i loro miti gli abitanti della terraferma furono cacciati dal mare dai profeti stessi, vietando poi il loro il ritorno.
Seppur praticamente chiunque sia scettico nella veridicità di questi miti, i Krait sono più che felici di uccidere per assicurare che la loro religione non sia diffamata, così come sono pienamente volenterosi di offrire la loro vita nel nome dei profeti e della continuità della specie.
La società Krait è del tutto controllata dall’Oratuss, il cui scopo è di mantenere vivi i testi sacri dei profeti tramite la trasmissione orale: questo accentramento del potere ad un singolo gruppo di individui porta l’Oratuss a poter modificare a proprio piacimento i cosiddetti “dettami” dei profeti in modo da giustificare ogni loro azione.
Durante la guerra di Scarlet Briar un folto gruppo di Krait furono convinti ad collaborare con la Nightmare Court per fondare la Toxic Alliance e costruire una Torre dell’Incubo, che avrebbe funzionato da Obelisco.
Il Toxic Hybrid, ovvero il campione creato dall’alleanza e presente come campione in cima alla torre era visto dai Krait come l’incarnazione di un loro profeta.
Come tipico dei Krait, la Toxic Alliance ancora adesso tenta di rigenerare la Torre dell’Incubo in tutta Kessex Hills.
Il “frammento di Obelisco Krait” è un oggetto presente ingame come hero point da poter tenere nella propria Home Instance, mentre il “Sigillo dell’Oratuss” è un oggetto che va creato su un altare Krait a Caledon Forest e fa parte della collezione “Treasure Hunter”.

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I Quaggan
I Quaggan sono una razza di creature marine dall’aspetto rotondeggiante, con la testa simile a quella di un beluga e la coda simile a quella dei lamantini.
Originari dell’Unending Ocean, si sono ora rifugiati lungo le coste del Sea of Sorrows e i laghi delle Steamspur Mountains dopo il risveglio del Deep Sea Dragon, ma alcune comunità si possono trovare anche nelle fredde acque delle Shiverpeaks.
Sono creature del tutto pacifiche e benevole, vista con tenerezza dalle altre razze.
I Quaggan in effetti cercano sempre di evitare ogni genere di conflitto, e di comportarsi educatamente con ogni razza: questo non significa che essi siano pavidi però.
I Quaggan se minacciati o spaventati tendono ad assumere un forma, che loro chiamano semplicemente “la rabbia”. Quando sono sotto l’effetto della rabbia, i Quaggan cambiano del tutto di aspetto: la loro pelle si ricopre di spesse scaglie, la bocca si riempie di zanne, le zampe di artigli affilati e gli occhi gli diventano grandi e senza pupille.
In quello stato i Quaggan si buttano alla cieca contro ogni cosa producendo più distruzione possibile, senza alcuna considerazione dell’incolumità degli altri e degli effetti collaterali.
Solo pochi Quaggan sono in grado di ritornare da quella forma di frenesia distruttiva, per quello preferiscono evitare ogni genere di conflitto, persino sottomettendosi a ogni richiesta del dominatore pur di non combattere.
Nella loro estrema gentilezza i Quaggan tendono a evitare ogni genere di riferimento individualista, che ritengono essere un segno di egoismo, tanto che parlando con gli sconosciuti invece che usare il proprio nome tendono a riferirsi in terza persona usando il termine generale “quaggan”.
Il loro modo di parlare il Nuovo Krytano li porta ad usare molto il suono “ooo”, facendogli dire anche come intercalare “fooo” o “cooo”: questo li porta a venir ridicolizzati dalle altre razze, che li vedono come creature infantili.
In realtà i Quaggan sono una razza molto saggia, la cui cultura viene portata avanti da individui chiamati “pastkeeper”.
I Quaggan venerano la dea Mellaggan, la dea della generosità del mare. Secondo gli studiosi umani, questa dea corrisponderebbe a Melandru, ma questa tesi è sostenuta solo dal fatto che spesso i Quaggan usano gli altari inabissati di Melandru per venerare Mellaggan. I Quaggan ovviamente non sono d’accordo, ma allo stesso tempo troppo gentili per ribattere.
Purtroppo i Quaggan rimembrano con tristezza la loro dea, in quanto sono convinti che essa sia stata uccisa dai Krait.
Seppur possiedano le caratteristiche fisiche di mammiferi marini, i Quaggan sono ovivipari e le nursery delle uova sono il luogo più sacro di ogni villaggio Quaggan.
I Quaggan possiedono come nemici ancestrali i Krait: essi sono infatti colpevoli di aver ucciso la loro famiglia reale, i Markissios, che governava la società Quaggan quando essi vivevano ancora nell’Unending Ocean.
Attualmente i Quaggan sono governati dai Varonos, che non sarebbero altro che i sindaci dei vari villaggi. Essi si continuano a tenere contatto, aiutando se possibile ogni villaggio in difficoltà (Markissios e Varonos sono in Greco antico i termini per “marchese” e “barone”).
I Quaggan a parte il loro astio nei confronti dei Krait, comprendono la minaccia derivante dai Draghi Antichi: seppur un atto eroico da parte di un Quaggan sia visto come qualcosa di bizzarro da parte dei suoi simili, esistono Quaggan che hanno combattuto a fianco del Patto.
Per esempio un gruppo di essi guidati dalla Quaggan Shashoo ha partecipato all’avanzata su Orr e la sconfitta di Zhaitan, ottenendo anche una propria aeronave da guerra, la Mellaggan’s Valor (attualmente schiantata a Verdant Brink, mentre Shashoo continua a combattere a Dragon’s Stand).
Un amuleto asceso con statistiche rabid/apothecary si chiama “Heart of Mellaggan”: esso è ovviamente riferito alla dea dei Quaggan, ma la sua icona in gioco ricorda palesemente il gioiello “Heart of the Ocean” che compare in Titanic.

Gli Skritt
Gli Skritt sono una razza di ratti umanoidi provenienti dalle Profondità di Tyria, salite poi in superficie insieme a molte altre razze a seguito del risveglio del Drago Antico Primordus.
La loro principale caratteristica è l’intelligenza di gruppo e la rapidissima procreazione: se un tempo si pensavano estinti, i pochi gruppi sopravvissuti all’esodo hanno portato gli Skritt a essere presenti praticamente in ogni parte del mondo.
Sono creature altamente adattabili, e seppur il singolo individuo abbia un’intelligenza estremamente limitata (spesso non ricordando nemmeno il proprio nome) questa tende a crescere esponenzialmente quando il singolo si trova a stare in un gruppo sempre più vasto di suoi simili.
Seppur sappiano parlare il Nuovo Krytano, gli Skritt comunicano tra di loro usando squittii a ultrasuoni che sono alla base della loro intelligenza di gruppo: più squittii sono in grado di produrre, maggiori informazioni vengono generate e comprese dagli Skritt stessi.
Pertanto più Skritt sono presenti nello stesso luogo, più essi diventano intelligenti come una grande ed unica mente.
Questo ha dato origine all’antichissima rivalità che c’è tra Asura e Skritt, e che va avanti fin da molto prima del risveglio di Primordus: per gli Asura è fondamentale mantenere il primato di intelligenza su qualsiasi altra razza, e il fatto che un vasto gruppo di Skritt possa raggiungere la stessa capacità intellettiva di un singolo Asura è di fatto inaccettabile. Per questo gli Asura si sono sempre adoperati per studiare gli Skritt, eliminarne il più possibile e mettere in guardia le altre razze sulla loro potenziale pericolosità.
Gli Skritt non possiedono una propria cultura, e tendono a copiare sia attitudini che tecnologie delle altre razze, per esempio fondando “regni” di poco significato e costruendo macchinari Asura e Charr (rubando ovviamente i componenti da quest’ultimi).
Questo ha portato i Charr a considerare l’avvertimento degli Asura, ma altre razze come Umani e Sylvari ritengono che gli Skritt possano essere validi alleati.
Per il resto gli Skritt sono per lo più degli opportunisti e degli edonisti.
Sono creature curiose, che tendono a fare di tutto per tentare di accaparrarsi un oggetto che considerano di valore, spesso pagandone le conseguenze con la vita stessa.
Il loro altissimo tasso di riproduzione riesce comunque a coprire le morti dovute alla loro stupidità.
Gli Skritt comprendono il valore delle cose, considerando importanti gli oggetti a loro utili, ciò che non possono costruirsi da soli e tutto quello che è in generale tecnologicamente più avanzato dei loro standards.
Hanno però una morbosa ossessione per tutto ciò che brilla e luccica, cosa che spesso li porta a morire per oggetti luccicosi ma di valore nullo.
Gli Skritt in generale hanno uno stile di vita basato nel compiere il minimo sforzo possibile: tendono a vivere nelle caverne in costruzioni costruite col ciarpame metallico rubato.
Seppur siano neutrali a qualsiasi conflitto, alcune comunità abbastanza grandi di Skritt hanno siglato trattati e alleanze con altre razze, che cercano di mantenere fintanto che la colonia rimane abbastanza popolata: quando questa si riduce troppo, i trattati tendono ad essere dimenticati portando gli Skritt ad attaccare i loro vecchi alleati.
L’unico regno Skritt degno di nota è quello di Skrittsburgh, a Brisban Wildlands, governato dal “Re degli Skritt”.Lì gli Skritt sono abbastanza intelligenti da allevare le larve e coltivare i funghi, seppur la minaccia sotterranea dei minions di Primordus sia sempre in agguato.
Un’altra comunità di Skritt a Dredgehaunt Cliffs si chiama Ratatosk, in riferimento allo scoiattolo della mitologia nordica Ratatoskr, che fungeva da messaggero correndo lungo l’albero dell’universo Yggdrasil.

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Gli Ogre
Gli Ogre sono una razza di giganteschi umanoidi, spesso dotati di escrescenze cutanee come le corna e privi di pelo.
Sono una delle razze più antiche del gioco, ma non si conosce quasi nulla del loro conto.
Come singoli individui, gli Ogre possono vivere una vita lunghissima: alcuni di loro sembra siano stati testimoni persino del Searing. Al confronto il più anziano dei Norn sembrerebbe un giovane Sylvari.
Sembra che gli Ogre come razza abbiano una qualche connessione con gli Jotun, ma non è ancora del tutto chiaro. Si sa solo che provengono da est, cercando di entrare ad Ascalon da quando questa era abitata dagli Umani e che continuarono anche durante il dominio Charr, seppur vennero sempre ricacciati indietro.
Fu solo col passaggio di Kralkatorrik che gli Ogre riuscirono ad avanzare, non riuscendo comunque mai a superare la Dragonbrand.
La società Ogre ruota intorno ai loro pets: ogni Ogre vede il proprio pet come un compagno di vita, e più il pet è notevole più sarà grande il rispetto che l’addestratore avrà dal suo villaggio.
Di Ogre hanno diversi approcci nell’ottenere il rispetto del proprio pet, dall’ottenerne la fiducia dopo lunghi anni al dominarlo immediatamente con la forza.
La loro visione della natura è molto simile agli Spiriti Selvaggi dei Norn, seppur sia meno reverenziale e più pratica: gli Ogre sono creature pragmatiche, e alla fine è solo il loro pet ciò che conta.
Gli Ogre vivono divisi in villaggi, chiamati Kraal. Ogni Kraal è guidato da un leader scelto da una base meritocratica, essendo quindi il membro più forte o il migliore addestratore della comunità.
Le guerre tra Kraals non sono una rarità, e seppur gli Ogre siano molto individualisti tendono a seguire rigidamente la gerarchia, eseguendo con cieca fiducia gli ordini dei loro leaders.
Gli Ogre non possiedono alcuna credenza religiosa, né si preoccupano di avere tradizioni o teorie mitologiche riguardo la creazione del mondo: semplicemente non gli importa, vivendo la vita sul momento.
La teorizzazione delle loro origini diventa ancora più ardua considerando la presenza di un villaggio Ogre nell’Heart of Maguuma, a Tangled Dephts.

Gli Hylek
Gli Hylek sono degli uomini rana originari di Tyria.
Discendenti degli Heket di Elona, si sono diffusi lungo tutte le coste del Sea of Sorrows.
Se un tempo erano una razza solitaria e xenofobica, adesso alcune comunità si sono aperte agli scambi commerciali con i foresti, anche se alcune (soprattutto quelle che hanno sviluppato le tossine più letali) sono ancora apertamente ostili.
La caratteristica peculiare degli Hylek è di possedere ghiandole velenifere con cui producono ed estraggono una grande varietà di tossine, di cui sono autoimmuni.
Per questa loro grande esperienza nel trattare i veleni e gli antidoti, sono conosciuti in tutto il mondo per le loro capacità alchemiche, tanto da essere ammirati anche dagli Asura.
Il colore della pelle di una tribù è il segno evidente della tossicità del veleno da loro sviluppato, e in generale anche del loro atteggiamento verso gli estranei: gli Hylek verdi producono tossine poco virulente e sono generalmente amichevoli, quelli gialli o arancioni sono generalmente neutrali, mentre gli Hylek rossi producono le tossine più letali e sono generalmente ostili.
Seppur gli Hylek essendo anfibi debbano vivere in prossimità dell’acqua, si conosce una tribù di Hylek rossi che si è stabilizzata nelle Silverwastes e si è specializzata nell’allevamento degli scarabei giganti.
Come religione gli Hylek venerano Zintl, il sole, che rappresenta per loro sia il bene che il male, indivisibili nella loro dualità. Il sole è infatti il calore vitale e l’abbondanza, ma anche la siccità e la carestia.
Gli Hylek tengono spesso feste nei solstizi per festeggiare l’allungamento o l’accorciamento delle ore diurne.
Gli Hylek non hanno un governo centrale, e sono divisi in numerose tribù.
Il membro più importante della tribù e lo sciamano, colui che meglio di tutti sa interpretare i movimenti del sole e delle stelle. Solo uno sciamano esperto saprà giudicare con esattezza i giorni di pioggia e quelli di aridità, dando prosperità alla tribù.
Nelle giungle di Maguuma sono presenti altre due razze di uomini rana: gli Itzel e i Nuhoc.
I primi hanno la fisionomia tipica delle raganelle dardo, e usano vivere sulle fronde degli alberi. I secondi hanno la fisionomia delle rane toro, e i loro villaggi sono scavati nel terreno.
Entrambe collaborano per sopravvivere nella giungla, utilizzando le abilità specifiche di entrambe le razze.
Entrambe inoltre venerano la dea Ameyalli, la dea della giungla. Secondo il loro motte, “la giungla provvede”, ogni cosa data dalla giungla è una benedizione, sia che sia una preda, una sfida o un predatore.
L’unica eccezione sono i Mordrem, che essi vedono come conquistatori non facenti parti del piano di Ameyalli.
Ultimamente le due razze sono state anche aggredite dagli stessi Hylek di Tyria provenienti dalle Silverwastes, che guidati dal fanatismo religioso vogliono a tutti i costi soppiantare il culto di Ameyalli con il culto di Zintl.

I Centauri
I Centauri della serie di Guild Wars hanno il tipico aspetto dei centauri dei miti greci.
Essi erano un tempo sparsi in tutto il mondo, ma con il passare del tempo il loro numero si è ridotto drasticamente.
Con la colonizzazione di Kryta da parte degli umani, la tribù dei Tamini venne costretta ad abbandonare le proprie terre migrando a nord nelle Woodland Cascades, luogo dove poi dovettero ripiegare anche la tribù Harathi proveniente dalle giungle di Maguuma e la tribù Modniir, cacciata da Jormag e dai Norn dalle sue terre di origine nelle Shiverpeaks.
Le tre tribù dovettero stringere un’alleanza per avere una qualche speranza di sopravvivenza, e attualmente questa alleanza opera nelle Woodland Cascades, da dove organizza e pianifica la guerra contro gli Umani.
Seppur la tribù Harathi sia la più numerosa in numero, e formi la spina dorsale dell’esercito dei Centauri, così come pure possieda gli unici ingegneri in grado di costruire e mantenere le macchine d’assedio per la guerra, è la tribù Modniir quella dominante.
La dominanza dei Modniir nacque grazie alla figura di Ulgoth, l’attuale War King di tutti i Centauri (l’Ulgoth presente come world boss nelle Harathi Hinterlands).
Egli unificò i Centuari rendendoli un unico grande esercito guidato e controllato da lui solo, sottomettendo le due tribù più deboli grazie alla brutalità caratteristica dei Modniir.
Dopo aver visto i suoi simili uccisi e umiliati dagli Umani, lo scopo ultimo di Ulgoth fu quello di guidare i Centuari nella riconquista dei propri territori e nella vendetta contro coloro che ne avevano impropriamente usufruito.
Un tempo i Centuari erano una razza molto spirituale che univano la venerazione della natura con la venerazione degli antenati.
Con il passare dei sanguinosi anni della guerra, i Centauri hanno perso molti aspetti di questa spiritualità focalizzandosi sul suo aspetto più violento e marziale.
Essendo soprattutto veneratori della terra, ora i saggi dei Centauri si specializzano più nella geomanzia da battaglia piuttosto che nell’aspetto della crescita e della cura.
Anche l’aspetto famigliare tradizionale, con il maschio cacciatore e difensore dei confini, e la femmina allevatrice, amministratrice e difenditrice del villaggio è andato perso.
La guerra con gli Umani ha tolto svariate risorse ai Centauri, gli individui combattenti primi fra tutti, e sempre più femmine sono chiamate al fronte per difendere i territori tanto duramente conquistati.
Altre tribù presenti su Tyria erano quella dei Veldrunner, i Centauri gazzella che abitavano le savane di Elona. Essi entrarono in guerra con i feroci Umani di Kourna, che li costrinsero a ritirarsi nelle zone più esterne della regione. Ora il loro fato dopo l’ascesa del re nonmorto Palawa Joko è ignoto.
La tribù dei Centauri di Maguuma è invece amichevole e si può trovare a Dry Top. Essi possedevano dei villaggi anche nelle Silverwastes, ma essi vennero sterminati dai Sylvari dopo l’arrivo di Caithe e Faolain.
Un Centauro decisamente famoso fu Ventari, ispirato alla figura di Chirone, il maestro di Achille. [per saperne di più sul suo conto consultare la sezione sui Sylvari].

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I Grawl
I Grawl sono una razza di umanoidi primitivi simili a scimmie originari delle terre di Ascalon.
Quando i Charr si situarono in quelle terre oltre un millennio fa, i Grawl vennero sottomessi come schiavi e molti di loro furono costretti a fuggire nelle Shiverpeaks, dove sono ancora presenti.
Quando gli Umani conquistarono Ascalon, i Grawl si dedicarono alla razzia, per poi essere di nuovo sottomessi in schiavitù quando i Charr tornarono per riconquistare le loro terre guidati dalla Flame Legion.
Essi tentarono pure di integrarli nell’esercito come truppe d’assalto, ma la cosa si rivelò fallimentare.
A seguito del Foefire, i Grawl continuarono a vivere nei margini della società tornando alle loro attività di razziatori.
Nel tempo molte razze hanno visto i Grawl come possibili alleati o manovalanza a basso costo, rimanendo sempre deluse dai risultati.
I Grawl mantengono sempre una postura gobbuta, e preferiscono avanzare con salti e balzi piuttosto che camminare, trovandosi a proprio agio negli ambienti rocciosi.
La società Grawl è divisa in un vasto numero di tribù, ognuna adesa a dei propri stili di vita e credenze.
I Grawl hanno una profonda credenza animista che li porta a venerare strutture naturali impressionanti o creature ritenute molto potenti od antiche.
Le correnti religiose dei Grawl sono tanto molteplici da non variare solo da tribù a tribù, ma da individuo a individuo all’interno della stessa tribù. Seppur i Grawl rispettino le credenze individuali di ogni individuo, non è raro che questo porti a guerre interne nelle tribù o tra le tribù.
Gli oggetti considerati degni di venerazione possono essere molteplici: i Grawl a Plains of Ashford e a Blazeridge Steppes venerano due cristalli rimasti integri dal Searing (quest’ultimi chiamandolo “Tail of the Star God”); quelli a Timberline Falls venerano un gigantesco volto scavato nella pietra, detto “il Grande Oouo”, che viene utilizzato da un Asura per controllarli; mentre infine molti Grawl delle Shiverpeaks sono facilmente deviati dai Sons of Svanir che li convincono a venerare Jormag come divinità.
Spesso i Grawl tendono a venerare le creature delle dimensioni demoniache, come si vede in molti eventi in cui sciamani Grawl tentano di evocare potenti Fleshreaver, o come si vede dal Fractal Vulcanico.
Secondo gli studiosi Charr gli Umani discenderebbero dai Grawl, mentre secondo gli studiosi Umani sarebbero i Charr a discendere dai Grawl: ovviamente nessuna delle due teorie sono veritiere, e nascono solo dal secolare odio che intercorre tra le due razze.
Un amuleto asceso con statistiche apothecary si chiama “Archaic Grawl Necklace”, una collana indossata dagli sciamani Grawl: secondo Nicholas Sandford, i gruppi di Grawl avevano paura delle persone che indossava più collane di quel tipo che il numero di Grawl presenti nel gruppo, e per quello lui ne portava svariate addosso.

I Kodan
I Kodan sono una razza di uomini orso polare provenienti dalle terre e i mari più settentrionali di Tyria.
Sono una razza molto religiosa che per secoli ha vissuto in città costruite e scavate all’interno di giganteschi icebergs, e conosciute come Santuari, su cui navigano nei mari artici e che fungono per loro sia da rifugio che da approdo spirituale.
A seguito del risveglio del Drago Antico Jormag, tutti i Santuari si sono sparsi nel mondo chi fuggendo verso sud o chi finendo per essere travolto dalla corruzione del drago.
La società Kodan è divisa in diverse tribù, ognuna legata a un Santuario diverso e con i propri leaders.
Seppur possano nascere dei diverbi tra le diverse tribù, raramente sfociano in azioni violente dato che i Kodan si considerano superiori ai conflitti personali: l’equilibrio è ciò che conta davvero, e ogni desiderio personale deve sempre essere preceduto dal volere del loro dio, Koda.
Secondo i Kodan fu Koda il creatore del mondo e il maestro dell’equilibrio: secondo i suoi insegnamenti l’azione di ogni individuo deve essere in equilibrio con la natura.
“Tempo fa Koda, L’Antico, Fondatore della Terra, Custode del Cielo, creò il mondo.
All’inizio gli spiriti del mondo era selvaggi e incontrollabili. Nel tempo, molti assunsero forma fisica: spiriti della pietra, spiriti dell’acqua, spiriti del vento, spiriti del suolo, spiriti delle piante degli uccelli e di ogni cosa strisciante. Tutto ciò che ha una forma ha uno spirito… come pure molte cose senza forma.
Ma un giorno l’orso si alzò e si guardò intorno e vide che gli spiriti del mondo erano caotici e senza riposo. Egli non era in grado di capire l’infinito ciclo della creazione e della distruzione.
E fu così che l’orso fu la prima creatura a parlare, e con le sue prime parole chiese a Koda, “Perché è così tutto questo?”.
E Koda fu soddisfatto e fece questa offerta all’orso “ se tu vorrai guardare e imparare, guarda e impara, e potrai proteggere e guidare gli spiriti di questo mondo”.
E coloro che pregarono e accettarono questa offerta divennero i Kodan. E coloro che non erano pronti e non vollero cambiare rimasero orsi”.
Questo comunque non li rende pacifisti: per i Kodan cacciare e uccidere fanno parte del normale ordine dell’esistenza, a patto che si facciano per servire l’equilibrio.
I giovani Kodan sono ritenuti troppo suscettibili alle tentazioni esterne, per questo vengono mantenuti e controllati all’interno dei Santuari dove vengono educati nelle lezioni di Koda fino alla maturità spirituale, senza avere la possibilità di incontrare gli estranei provenienti dall’esterno.
All’interno di ogni Santuario vi sono due massime figure: la Voce (the Voice), ovvero lo sciamano della tribù che è in grado di attraversare le Nebbie con la propria mente per canalizzarsi direttamente con Koda e sentirne la parola.
L’Artiglio (the Claw) è invece colui che interpreta le parole di Koda per guidare la propria tribù nelle azioni.
I Kodan sono convinti che il loro dio metta alla prova la spiritualità e la forza di un Santuario in determinati tempi che loro definiscono “Time of Trial”: in questi periodi la Voce del Santuario, canalizzandosi con Koda a seguito di un pensante periodo di stress emotivo, cade in uno stato di follia detto “Rabbia di Koda”. Se la Voce infettata da questa follia muore, i Kodan credono che Koda stessa l’abbia esaminata, purificandola da tutti i peccati, e che tutto sia stato giudicato e messo in ordine.
L’Artiglio viene scelto per il suo carisma, la forza in combattimento e le sue potenzialità di comando, rendendolo oltre che l’interprete della Voce il formale leader e guardiano del Santuario.
La Voce è invece scelta per la sua capacità innata di connettersi con Koda, e funge sia da gran sacerdote che da custode del passato, ricordandosi tutti i grandi avvenimenti accaduti nel suo Santuario.
Questa conoscenza verrà poi passata al suo successore prima di morire, anche se essendo sempre assistita da un gruppo di sciamani i suoi ricordi verranno mantenuti anche in caso di morte prematura.
Secondo i Kodan i fati della Voce e dell’Artiglio sono sempre estremamente interconnessi, simbolicamente e misticamente, tra di loro e il Santuario stesso, essendo in grado di percepire l’equilibrio del Santuario e del mondo intorno a questo.
Se gli sciamani della tribù hanno il compito di mantenere in vita la Voce, solo l’Artiglio ha l’autorizzazione di parlarci.
Il fallimento di uno dei due porterà disonore all’altro e all’intero Santuario, e spesso è proprio a seguito della morte dell’Artiglio che la Voce sperimenta la “Rabbia di Koda”.
Sono i Kodan stessi a scegliersi i propri nomi, basandosi sulla propria personalità, passato, azioni ed occupazioni. In generale si scelgono un nome che li descriva al meglio, e possono anche cambiarlo nel corso della loro vita. Non essendo avvicinabili dagli estranei, non si sa come vengano chiamati i Kodan neonati.
Secondo i miti Kodan, in tempi molto più antichi i Kodan navigavano sui loro Santuari portando l’equilibrio a tutti gli spiriti. Ma giunse una grande tempesta (il risveglio di Jormag) che fece giungere un tempo di carestia. Una tribù di Kodan si avventurò a sud, guidati da un Artiglio senza una Voce: secondo molte Voci e studiosi del Priorato di Durmand, questa tribù potrebbe aver dato origine alla razza Norn.
I Kodan vedono i Norn come loro parenti che hanno perso la via, fallimenti spirituali in procinto di tornare allo stadio originario. I Kodan avvertono spesso i Norn che se non tornano all’equilibrio il prima possibile, finiranno per estinguersi come i Nani.
Comunque tra Kodan e Norn non vi è ostilità diretta, come invece è con i Dredge, che i Kodan ritengono essere la razza più distruttiva contro l’equilibrio del mondo.
Attualmente gli unici Santuari Kodan visitabili sono Blue Ice Shining, Deep and Troubled Waters e Honor of the Waves, tutti e tre presenti a Frostgorge Sound.
Honor of the Waves è esplorabile nel dungeon omonimo, ed è un Santuario controllato dagli Icebrood e in stato di lento inabissamento. Deep and Troubled Waters è invece in costante attacco da parte degli Icebrood, cosa che a portato la sua Voce a cadere nella “Rabbia di Koda”.
Esistono comunque altri Santuari improvvisati, non costruiti su iceberg, come il Song of Final Exile a Snowden Drifts, costruito da una tribù che ha perso il proprio Santuario originario.

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I Dijinn
I Dijinn sono spiriti la cui anima è formata da essenza elementale pura.
Essi erano molto comuni in Elona, dove facevano da guardiani a luoghi naturali di particolare potere.
Secondo le leggende di Vabbi, essi sono i guardiani del naturale ordine del mondo, la controparte benefica di tutti i demoni provenienti da altre dimensioni.
Così come gli umani si ergono sulle bestie per il libero arbitrio, così i Dijinn sono superiori agli elementali creati con la magia essendo in grado di comprendere e scegliere il bene o il male.
Ad Elona venivano spesso legati a luoghi contenenti ricchezze per difenderli, seppur molto spesso i Dijinn dimentichino con la morte del loro padrone il loro compito originario, perseguendone un altro di loro inziativa.
In Tyria ne esiste un unico notabile esempio di queste creature: Zommoros, il Dijinn imprigionato nella Forgia Mistica di Lion’s Arch.
Egli fu trasportato da Elona da Miyani, un membro delle Sunspears che si rifugiò nella città dopo l’ascesa di Palawa Joko e che ora fa da mercante della Forgia.
Ora egli, seppur tenga raramente udienze private, parla tramite lei ricordando le sue testimonianze dirette di tempi passati in cui il mondo era popolato da altre razze e i continenti avevano un’altra forma.

I Karka
I Karka sono una razza di crostacei senzienti provenienti dalle profondità dell’Unending Ocean che sono stati recentemente costretti a risalire in superficie dal risveglio del Deep Sea Dragon.
Inaspettatamente i Karka sembra siano tra le razze più antiche presenti su Tyria, tanto che Zommoros disse che era da tempi immemorabili che non se ne vedeva uno camminare sulla superficie, e che abitarono le coste quando il mondo era “più vuoto” e i continenti avevano un altro aspetto.
I Karka sembra abbiano già vissuto l’esperienza del risveglio dei Draghi Antichi, in quanto nella loro fugo dagli orrori del Deep Sea Dragon hanno coscientemente evitato Zhaitan e i pericoli di Orr.
I Karka possiedono una mente alveare, probabilmente canalizzata da grandi Karka anziani come gli Ancient Karka o le regine Karka. La loro caratteristica peculiare è di sviluppare un guscio sempre più corazzato con il passare dell’età, rendendo i Karka più vetusti praticamente impossibili da danneggiare.
Guidati dall’Ancient Karka colonizzarono l’isola vulcanica di Southsun Cove, dove vi fondarono un alveare. Questo però andò in contrasto con i progetti del Consortium che voleva rendere l’isola una località turistica, e scatenò inavvertitamente l’ira dei Karka che attaccarono Lion’s Arch e le coste limitrofe.
Il contrattacco delle Lionguards fu possibile grazie ad un’Asura del Consortium, Levvi, che sviluppò un acido in grado di penetrare le corazze dei Karka.
Questo attacco provocò però la morte dell’Ancient Karka di Southsun Cove, il cui corpo giace ancora nella caldera del vulcano dell’isola.
Il nome Karka deriva dal termine sanscrito per la costellazione del cancro.

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I Tengu
I Tengu sono una razza di umanoidi con spiccate caratteristiche tipiche degli uccelli (penne, becco e gambe artigliate).
Essi sono sparsi in tutta Tyria, ma i loro primi contatti registrati si ebbero con gli Umani del Cantha.
Due tribù di Tengu erano infatti originarie dell’isola di Shing Jea: i Sensali e gli Angchu.
I rapporti con gli Umani furono da subito burrascosi: gli Umani per il Jade Wind dovettero costruire le nuove colonie della sovrappopolata Kaineng City sulla florida isola di Shing Jea, avvicinandosi sempre di più ai territori dei Tengu.
La cosa degenerò quando i Sensali sterminarono un intero villaggio, secondo voci non certe mangiando poi i corpi degli abitanti. Questo scatenò una guerra a cui però gli Angchu non vollero partecipare, portando rancore tra le due tribù.
A seguito però di una malattia portata dagli Umani che sterminò un’intera generazione di giovani Angchu, anch’essi si unirono alla guerra.
La guerra si sarebbe protratta per un altro secolo se l’imperatore Kisu non avesse convinto il suo ministro della guerra Wona a tenere un summit nella sua dimora tra il rappresentante degli umani, Togo, fratellastro dell’imperatore e fondatore del monastero di Shing Jea, e gli ambasciatori dei Sensali e degli Angchu.
Il tutto fu però una trappola architettata da Wona per uccidere Togo e i diplomatici Tengu, dando poi la colpa della morte del fratellastro dell’imperatore a quest’ultimi e avere la scusa per commettere un genocidio.
Togo però riuscì a sconfiggere gli attentatori, uccidere Wona e salvare i Tengu.
Se questo però mise la parola fine ad ogni tentativo di rappacificazione con i Sensali, gli Angchu furono grati a Togo e firmarono un trattato di pace.
Purtroppo nel 1171 AE il successore di Kisu, l’imperatore Usoku, iniziò una politica di accentramento del potere riunificando gli stati vassalli dei Luxon e dei Kurzick, e una politica di nazionalismo razziale in cui costrinse ogni razza non umana a lasciare il continente.
Non potendo contrastare l’immenso esercito imperiale, i Tengu lasciarono Cantha esodando verso nord.
Con l’evento del risveglio di Zhaitan, dai Tengu chiamato “Grande Tsunami”, i Tengu di tutto il mondo videro la necessità di riunificarsi in un unico regno dove potersi difendere e sopravvivere.
Fu così che sulla Tarnished Coast i Tengu fondarono il “Dominion of Winds”, il loro regno.
Per evitare di ripetere le stesse esperienze del passato, circondarono il Dominion con enormi mura in modo che nessuna razza esterna sarebbe potuta entrare (le mura visibili da Caledon Forest, Kessex Hills e Lion’s Arch).
Attualmente i Tengu continuano a essere sospettosi delle altre razze, e solo pochi individui escono dal Dominion, generalmente quelli mandati a stipulare contratti commerciali.
Seppur i Tengu siano uniti e governati da un unico Imperatore, essi sono internamente divisi in quattro casate, ognuna legata a un vento e avente il compito di preservare gli usi e i costumi delle antiche tribù.
Non si sa nulla delle loro credenze religiose, se non che secondo i loro miti dopo la morte si abbia una vita ultraterrena nel “Cielo sopra il cielo”.
Le uniche altre tribù Tengu che si conoscono sono i Caromi provenienti da Kryta, e i Queztal che seppur fossero originari delle Woodland Cascades si ha una loro piccola presenza ad Auric Basin.

I Largos
I Largos sono una enigmatica razza acquatica proveniente dagli abissi dell’Unending Ocean.
Il loro aspetto è di umanoidi dalla pelle bluastra, i capelli bianchi e con due grandi ali attaccate al livello delle spalle, la cui forma può ricordare un misto tra quelle delle farfalle e delle mante.
Le ali assistono i Largos nel nuoto, rendendo la vista di un Largos sott’acqua uno spettacolo difficilmente dimenticabile.
Essendo una razza di origine acquatica, ma probabilmente non polmonata, tutti i Largos si portano dei grossi respiratori sul volto.
Essi hanno iniziato a comparire sulla terraferma solo recentemente, e oltre ad essere pochissimi i Largos visibili nel mondo difficilmente si fanno avvicinare, rendendo la storia della loro razza o qualche altra conoscenza approfondita sul loro conto ancora un mistero irrisolto.
I Largos sono efficientissimi assassini: quel poco che si sa di certo della loro razza è che sono dediti alla lotta, allo sviluppare le proprie capacità di combattimento mettendosi alla prova nell’uccidere silenziosamente e con discrezione prede sempre più difficili.
La società Largos si basa sul concetto di “eternas”, in cui quanto più un Largos è letale e competente nella lotta, tanto più onore e rispetto otterrà dai suoi simili.
I Largos sono governati dalle “Tethyos Houses”, le Casate di Tethyos, ovvero un’oligarchia di famiglie. Ogni preda di valore uccisa da un Largos viene mostrata a tali Casate, che decideranno poi gli onori e i privilegi da lui ottenuti in base alla rarità e la difficoltà di tale preda.
Le prede più comuni dei Largos sono i Krait, con cui sembra abbiano una storia condivisa (cosa non particolarmente impressionante dato che provengono dalle stesse profondità marine), ma si sono visti Largos cercare di uccidere Valiant Sylvari nelle Brisban Wildlands o Claw Kodan a Snowden Drifts (probabilmente prede considerate di valore).
Sembra che i Largos abbiano convissuto nelle loro acque natie con i Quaggan in un rapporto pacifico di non interesse reciproco, seppur la scoperta del lato violento mantenuto sopito dei Quaggan li abbiano resi più interessanti ai loro occhi. La cosa potrebbe essere sia positiva che negativa.
I Largos hanno forte senso dell’onore e dell’obbligo: se un Largos si sente in debito verso un individuo, farà di tutto per ripagarlo.
Un esempio ne è Sayeh al’Rajihd, una Largos che per sdebitarsi con Trahearne lo aiuterà nell’esplorazione del tempio sommerso di Abaddon a Strait of Devastation, e aiutando poi il Patto nel trafugare il Blue Orb dai Krait [per saperne di più leggere la parte riferita agli Ordini e il Patto].
Il termine Tethyos è riferito alla dea greca marina Teti, madre di Achille. Inoltre il “Mark of the Tethyos Houses” è un amuleto asceso con statistiche berserker.

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